CURVA · Diario de desarrollo

Todo empezó con un tiro libre: cómo nació CURVA

15 de julio de 2026
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Cada plugin que hemos lanzado empezó en el estudio. Este empezó en un sofá.

Era tarde y la televisión echaba una eliminatoria del Mundial 2026. El partido había llegado a un minuto 89 de infarto, y Francia había sacado un tiro libre a unos veinticinco metros. Barrera montada. El portero cerrando el palo cercano. El disparo subió por encima — y entonces se combó. Bajó pasando la última cabeza de la barrera, aguantó su curva medio segundo más de lo que la física parecía permitir, y entró por la escuadra opuesta. El ruido del estadio se movió con él: creciendo mientras el balón subía, abriéndose a medida que superaba la barrera, pasando como un coche en una carretera mojada cuando se dejó caer.

Viendo un tiro libre del Mundial 2026 en la tele, de madrugada desde el sofá
El minuto 89, desde el sofá. Todos los demás vieron un gol.

Uno de nosotros lo dijo en voz alta antes de pensarlo: esa trayectoria era una curva de pan. La subida y la bajada eran un barrido de filtro. El silbido al pasar la barrera era Doppler puro. El salón de alguien, cerca de la medianoche, y estábamos oyendo un movimiento estéreo donde todos los demás oían un gol.

Todavía no lo sabíamos, pero CURVA acababa de sacar de centro.

Intentamos recrear la física

A la mañana siguiente, de vuelta en el estudio, intentamos recrear ese segundo de sonido. Solo como ejercicio. Un segundo de un balón combándose en el aire — ¿qué tan difícil podía ser?

Esto es lo que hizo falta en realidad: un carril de automatización para el pan. Un segundo carril para un filtro paso bajo, subiendo y bajando para fingir el brillo de algo que vuela hacia ti y se aleja. Un tercer carril para el tono, porque el movimiento sin Doppler es movimiento en una pantalla, no movimiento en una sala. Luego una matriz de modulación para mantener a los tres respirando juntos, porque en el momento en que se separan la ilusión se derrumba — el oído oye al instante tres efectos distintos en lugar de un solo objeto en movimiento.

Cuarenta minutos dibujando nodos. Para un segundo de trayectoria.

Nadie en el estadio dibujó ninguna automatización.

Esa frase se convirtió en todo el encargo. Un balón en el aire es el movimiento más físico y más legible al instante del mundo — un niño de seis años sabe leer una trayectoria. Y las mejores herramientas de nuestra industria lo describen como una hoja de cálculo: carriles, nodos, matrices, páginas de asignación. En algún punto del camino, el movimiento dejó de ser algo que haces y se convirtió en algo que administras.

Eso nos parecía al revés. Así que decidimos construir la interfaz que el estadio ya nos había dado.

Así que construimos el campo

Pan  L→R Brillo ↑ Doppler
El boceto original de la pizarra, más o menos. Las etiquetas llegaron después — pero el mapeo nunca cambió.

El primer dibujo era de una simpleza vergonzosa. Un campo de fútbol, visto desde las gradas. La posición horizontal es el pan. La altura es el brillo del filtro. La velocidad de la subida y la caída es el tono Doppler. Golpea el balón, y el sonido vuela.

La decisión importante — sobre la que más discutimos — fue que el campo no sería una visualización. Un montón de plugins dibujan bonitas imágenes de lo que el DSP hace por debajo. Nosotros queríamos lo contrario: el campo es la superficie de control, y no hay nada por debajo. No hay una página de asignación de LFO escondida tras el césped. La posición del balón es el estado de los parámetros. Si sabes leer una repetición, ya sabes manejar CURVA.

Una vez que el campo existió, el resto del producto se fue sugiriendo solo, una pregunta futbolística a la vez.

¿Qué forma tiene el disparo? Eso se convirtió en el motor MOVE — Spin comba la trayectoria, Loft moldea el arco, Speed fija la velocidad del vuelo, en marcha libre o enganchada al tempo de tu sesión. Y, lo más importante, los tres ejes sonoros — pan, brillo, tono — se mantienen anclados a la única trayectoria. No pueden separarse, porque no son tres moduladores. Son un solo balón.

¿Y si quiero una trayectoria que nadie programaría? Eso se convirtió en DRAW. Coge el lápiz y dibuja a mano alzada tu propio recorrido directamente sobre el campo — se graba en el orden en que lo dibujas, así que puede ir en reversa, hacer bucle, cruzarse consigo mismo. Lo que dibujes es lo que el sonido vuela.

¿Quién está en la portería? Eso se convirtió en el motor SAVE: un eco reactivo que responde a tu disparo en lugar de quedarse sentado en una línea de tiempo. Le dimos a la posición cinco personalidades — Classic, la reflexión de rango completo de manual; Wall, un único golpe seco con puerta y sin repeticiones; Turbo, un slapback brillante de rockabilly; Bounce, haciendo rebotar el balón de izquierda a derecha por la portería; y Phantom, una parada fantasmal que reluce una octava por encima y se desvanece en una de cinco salas. Arrastra al portero por el campo y estarás arrastrando el lugar donde aterriza el eco.

¿Y quién lanza el tiro? Eso se convirtió en la plantilla. Cuatro delanteros que cargan cada uno un estilo de juego en tus mandos, más dos diales de los que estamos más orgullosos de lo que probablemente deberíamos: Chaos, que deja al delantero rehacer el disparo en cada trayectoria, y Defend, que le da al portero voluntad propia, saliendo disparado a un punto que nunca pediste y haciendo una parada que no programaste. Aleatoriedad controlada con carácter, no ruido blanco al tirar un dado.

Hasta la luz se volvió un parámetro. La fila de Scenes — Dawn, Noon, Dusk, Night — cambia la hora del día en el campo, y el carácter de la saturación de estilo analógico la sigue: calidez suave al amanecer, un brillo abierto al mediodía, color de hora dorada, y el carácter más grueso y oscuro bajo los focos. Nada en esta interfaz es solo visual. Esa regla se mantuvo desde el primer boceto hasta la versión final.

Interfaz del plugin CURVA — el campo de fútbol en juego
El campo en juego. La posición del balón es el estado de los parámetros — no hay una segunda capa por debajo.

Hicimos todo esto divertido a propósito, y queremos ser precisos sobre por qué, porque «diversión» suele ser el lugar donde el marketing de audio va a mentir. El juego no es la decoración aquí. El juego es el algoritmo de búsqueda. Cuando mover un sonido es tan barato como darle un toque a un balón, pruebas trayectorias que nunca habrías escrito en un carril de automatización — y algunas de esas son las jugadas que acaban definiendo un disco. Todo productor conoce esa sensación de tropezar con un sonido. CURVA es esa sensación, con un estadio de por medio.

Nada bajo el césped es un juguete

Aquí viene la parte de la historia donde dejamos de ser aficionados y volvemos a ser ingenieros. Porque sabíamos desde el primer día exactamente cómo se descarta un plugin que tiene esta pinta: demo bonita, pero yo nunca lo pondría en una sesión de verdad.

Un juguete en el que no puedes confiar en una sesión no es un juguete. Es un riesgo.

Así que todo lo que hay bajo el césped es deliberada y poco glamurosamente aburrido. Este capítulo son las pruebas.

Mix en cero es un bypass exacto. No «suficientemente cerca» — con precisión de muestra, bit-transparente, latencia reportada al host. Si CURVA está en la pista pero el balón no está en juego, tu audio pasa intacto. Esto lo probamos igual que probamos todo en Sugoi: un null test contra la señal seca, no una impresión de escucha.

El ancho es matemática Mid/Side real, y es seguro en mono. La apertura estéreo viene de un procesamiento M/S honesto, no de trucos de fase que se desmoronan en el momento en que el sistema de un club, el altavoz de un teléfono o una cadena de emisión pliegan tu mezcla a mono. Sube el ancho, colapsa a mono, y el sonido sigue en pie.

Cada transición es una rampa de ~30 milisegundos. Cambia de portero a media frase, carga un preset en el primer tiempo, agarra un mando durante una toma — cada uno de esos movimientos hace un crossfade a través de una rampa corta y sin costuras. Sin ruido de cremallera, sin clics. Un instrumento de interpretación que te castiga por interpretar no lo es, así que tratamos el cambio sin clics como un requisito de lanzamiento, no como un extra deseable.

El motor de realimentación no puede desbocarse. Cada portero tiene su propio techo de estabilidad, y el control de realimentación cabalga ese techo en lugar de un multiplicador en bruto. 100 % significa «tanto como este portero puede darte con seguridad» — no significa «autooscilar hasta que revientes la sesión». Puedes darle las llaves a Defend y marcharte.

Low Anchor mantiene el suelo bajo la trayectoria. Todo por debajo de 120 Hz se queda centrado y sin tono mientras el resto del espectro vuela. Este existe por una prueba muy concreta: un sub de 808 combándose por el campo estéreo suena espectacular durante cuatro segundos y arruina una mezcla al quinto. Con Low Anchor, el sub sostiene el centro del campo mientras los armónicos lanzan el disparo. Hecho para 808s, seguro para mezclas completas.

Y la versión AAX está firmada con PACE, así que CURVA entra en Pro Tools por la puerta principal — junto a las versiones AU, VST3 y Standalone, tanto en macOS como en Windows.

Nada de esto se ve en el campo. Todo esto es la razón por la que al campo se le permite existir. La superficie juguetona y los cimientos aburridos no están en tensión — lo segundo es lo que hace lanzable lo primero. Dedicamos más o menos tanto tiempo a las rampas, a los null tests y al anchor como al fútbol.

Y es gratis

CURVA no cuesta nada. Versión completa — ambos motores, los cinco porteros, el lápiz, la plantilla, las cuatro escenas, los 57 presets, todos los formatos. Sin temporizador de prueba, sin mandos bloqueados, sin peaje de correo electrónico.

La razón honesta: esto es lo más nuestro que hemos construido nunca, y lo queremos en tantas sesiones como sea posible. Sugoi hace herramientas serias — dinámicas, EQs, procesadores de machine learning — y seguiremos cobrando por esas, porque meses de ingeniería valen dinero. Pero CURVA empezó en un sofá, como una sonrisa, y nunca dejó de serlo. Cobrar entrada por un partidillo nos parecía mal.

Así que: es gratis, está terminado, y está construido con el mismo estándar que todo lo que vendemos. Si se gana un lugar en tu sesión, siéntete libre de explorar el resto de nuestro catálogo ya que estás aquí.

Reflexiones finales

En algún punto a mitad del desarrollo, notamos que el equipo había dejado de decir «renderiza la trayectoria» y había empezado a decir «lanza el tiro». Ahí supimos que la metáfora había dejado de ser una capa superficial y se había convertido en el instrumento mismo — un efecto construido para provocar ideas, no solo para describirlas.

Construir CURVA nos enseñó algo que pensamos conservar: las mejores ideas de diseño a menudo vienen de la vida, no de una hoja de especificaciones. La interfaz que tu idea merece puede que no se parezca en nada a una interfaz. Puede parecerse a un partido que viste desde un sofá, en pleno minuto 89, cuando un balón se combó pasando una barrera y el sonido de todo el estadio se combó con él.

CURVA ya está disponible — AU, VST3, AAX firmado con PACE y Standalone, en macOS y Windows, con 57 jugadas a balón parado ojeadas y listas. Es completamente gratis.

Venga. Dibuja algo.

Descargar CURVA — Gratis