Manual de usuario

Manual de usuario de CURVA

Todo lo que hay en el campo, explicado — desde el primer golpe hasta la última parada.

Versión 1.0.1 · AU / VST3 / AAX / Standalone · Gratis

Cómo funciona CURVA

Pan

La izquierda es izquierda, la derecha es derecha — tu sonido cruza la sala igual que el balón cruza el campo.

Brillo

Cuando el disparo sube, el tono se abre; cuando cae, se oscurece. (Este es el Filtro.)

Doppler

El tono sube al acercarse y baja al alejarse — como un coche que pasa a toda velocidad.

Save

El portero devuelve tu sonido al campo — un eco de rechace que sigue la trayectoria.

Color / Escena

La escena elige el color de la luz; Color ajusta cuánta de ella calienta tu sonido.

1. Qué es CURVA

La interfaz del plugin CURVA
La interfaz de CURVA — el campo arriba, los controles abajo.

CURVA convierte cualquier sonido en un disparo que se comba por el campo estéreo — un balón que curva a través del campo. Dos motores trabajan juntos: MOVE envía tu señal en una trayectoria (paneo, brillo del filtro y tono Doppler siguen la trayectoria del balón), y SAVE es el portero — un eco de rechace reactivo que devuelve el sonido al campo.

Da forma a la trayectoria con los mandos Spin y Loft, o coge el lápiz y dibuja tu propia trayectoria de disparo directamente en el campo. Lanza trayectorias al ritmo del reloj (modo Move) o desde los propios transitorios de tu pista (modo Kick). Y cuando el número importa: con Mix = 0, CURVA es un bypass exacto y de precisión de muestra.

CURVA es gratis, y funciona como AU, VST3, AAX y Standalone en macOS (Universal, notarizado por Apple), y como VST3, AAX y Standalone en Windows. También acepta encantado una pista mono y entrega estéreo — más sobre esto en Salida y globales.

2. Inicio rápido

1

Carga un preset para tu fuente

Abre el menú PRESET (arriba a la derecha) y elige una categoría — Voces, Bajo, Batería y percusión, y así sucesivamente. Cada uno de los 65 patches está ojeado según su material. Kick-Off se carga por defecto.

2

Ajusta la trayectoria

Arrastra Spin para combar el disparo (el signo = dirección, la cantidad = curvatura). Arrastra Speed para fijar la velocidad a la que viaja el balón; haz clic en SYNC para bloquearla al tempo de tu sesión.

3

Ajusta la intensidad

Power es la intensidad maestra del efecto — escala a la vez la profundidad del movimiento y el drive de estilo analógico, con auto-ganancia nivelada en volumen para mantener los niveles justos.

4

Trae al portero

Sube Save por encima del 50 % y el portero desvía el disparo en ecos. Arrastra al portero a izquierda/derecha en el campo para fijar dónde rebota el eco.

5

Mezcla

Mix fija la profundidad del efecto en una única ruta serie — sin comb filtering en ajustes parciales, y 0 % es un bypass real.

3. Barra de herramientas — A/B, Copiar, Deshacer y Presets

Barra de herramientas superior de CURVA
La barra superior: navegación de presets, comparación A/B, Copiar, deshacer/rehacer, info y ajustes.

La franja a lo largo de la parte superior de la ventana es tu área técnica — sustituciones, repeticiones y la alineación del equipo.

A/B y Copiar

CURVA guarda dos instantáneas completas de todo el estado del plugin. Un botón alterna A ↔ B. Copiar escribe el lado actual sobre el otro, para que puedas retocar desde un punto conocido y volver atrás para comparar.

Deshacer / Rehacer

Deshacer y rehacer ilimitados, desde los botones de la barra o el teclado: ⌘Z / ⇧⌘Z en macOS, Ctrl+Z / Shift+Ctrl+Z en Windows.

Barra de presets

Arriba a la derecha: ‹ › recorren cada patch en orden; haz clic en el nombre para abrir el navegador. Todos los detalles en Presets.

4. El campo

La vista del campo de CURVA
El campo — la horizontal es Pan, la altura es brillo, la subida y la caída son Doppler. AUTO/DRAW está arriba a la izquierda, la salida arriba a la derecha.

La vista del estadio no es decoración — la trayectoria del balón es el sonido. Posición horizontal = paneo, altura = brillo del filtro, y la subida o caída de la trayectoria = tono Doppler. Pistas de eje (PAN / BRILLO–OSCURO / SUBIDA = TONO) aparecen en el campo como recordatorio.

AUTO frente a DRAW (fuente del disparo)

AUTO (por defecto) — la trayectoria proviene del mando Spin (curva de plátano) moldeada verticalmente por Loft.

DRAW — coge el lápiz y dibuja a mano alzada tu propia trayectoria de disparo en el campo. La trayectoria se captura en el orden de dibujo, así que puede invertirse, hacer un bucle o cruzarse consigo misma — lo que dibujes es lo que vuela el sonido. El trazo se suaviza ligeramente de forma automática. Haz clic en el botón de la papelera para borrar y volver a dibujar.

Bloqueo del lápiz. Un candado junto al lápiz congela la trayectoria dibujada — mientras está bloqueada no puede redibujarse ni borrarse hasta que la desbloquees. El estado del bloqueo se guarda con los presets, por eso los presets de fábrica que vienen con una curva dibujada a mano (Zigzag Runner, Whammy Dive, 808 Dive-Bomb, Rainbow Throw…) llegan bloqueados: desbloquéalos para hacer tuyo el disparo.

Las curvas dibujadas se guardan con tu sesión y dentro de los presets. Volver a AUTO mantiene tu dibujo en memoria; DRAW lo reactiva.

Manipulación directa sobre el campo

  • Arrastra al portero a izquierda/derecha para fijar Keeper Pos — dónde a lo largo de la trayectoria rebota de vuelta el eco de SAVE.
  • El selector de jugador (‹ nombre › encima del delantero) cambia el personaje delantero; el selector de portero encima del portero cambia el personaje de SAVE.

5. Controles principales

Mandos de control principales de CURVA
La fila de mandos principales — Spin, Loft, Speed (con Sync), Power, Mix y Save — más el interruptor Move/Kick.
ControlRango (por defecto)Qué hace
Spin −100…+100% (+50) Bipolar. El signo elige la dirección de la curva (plátano con pierna izquierda o derecha); la cantidad fija con cuánta fuerza comba el balón — lo que impulsa la curvatura del paneo y el dramatismo del movimiento. 0 = golpe recto.
Loft −100…+100% (0) Redefine la trayectoria vertical del modo AUTO (altura = brillo). −100 = disparo raso y potente, 0 = arco simétrico, +100 = balón que sube y rompe la red. Solo en modo AUTO; las trayectorias dibujadas no se ven afectadas.
Speed 0.1–20 Hz (2 Hz) Frecuencia de la trayectoria. Con SYNC activado, el mismo mando selecciona una división de nota (1/1 … 1/32, incl. con puntillo y tresillo) bloqueada al tempo del host, y la trayectoria se alinea al compás mientras el transporte reproduce.
Power 0–100% (45) Intensidad maestra del efecto: escala a la vez la profundidad de Pan/Filtro/Doppler y el drive de coloración de estilo analógico. La auto-ganancia nivelada en volumen mantiene todos los ajustes a un nivel comparable.
Mix 0–100% (100) Profundidad del efecto en una única ruta serie — los ajustes parciales nunca hacen comb filtering. Mix = 0 es un bypass exacto.
Save 0–100% (0) El portero. 0 = limpio (sin portero). ~12–50% = roce: el portero toca el balón — un breve aleteo de casi-fallo cuando la trayectoria pasa a su lado. ≥50% = parada completa: el disparo se rechaza como un eco de rechace.
Color 0–100% (0) Cantidad de coloración — drive de pre-saturación extra sobre Power, situado junto al selector de escena. Nivelado en volumen, así que añade calidez armónica, no nivel. Suave por diseño y siempre seguro (está antes del limitador final). En 0 no añade nada.

6. Modos de Trigger — Move y Kick

Interruptor Move / Kick
Cambia el trigger entre Move y Kick.

Dos maneras de poner el balón en juego. Move corre al ritmo del reloj; Kick escucha el propio audio.

Move

Trayectoria continua: el balón hace el bucle delantero → portería en cada ciclo del LFO. Elige la onda de modulación (Sine / Tri / Saw) en el panel Advanced — Saw da un reinicio brusco en cada ciclo; Tri y Sine son idas y vueltas más suaves.

Kick

Trayectorias one-shot disparadas por el propio audio: cualquier transitorio de entrada (golpe de batería, pluck, ataque) por encima del umbral de Sens dispara automáticamente una nueva trayectoria. Un golpe nuevo interrumpe la trayectoria en curso y vuelve a lanzar desde la bota del delantero. Un botón manual Kick! dispara uno a mano.

Controles del modo Kick

ControlRango (por defecto)Qué hace
Sens 0–100% (55) Sensibilidad del trigger — más alta significa que golpes más pequeños cuentan como un kick.
Kick Attack 0–500 ms (5 ms) Da forma al lanzamiento de cada disparo disparado por el audio — un ataque más largo introduce la trayectoria con suavidad para un inicio más natural.
Kick Release 0–1000 ms (50 ms) Da forma al asentamiento tras cada disparo — una cola suave, y sin clic cuando material rápido vuelve a disparar a mitad de trayectoria.

Kick Attack y Kick Release aparecen junto a Sens siempre que el modo Kick está activo.

7. MOVE — Modulación de la trayectoria

Fila MOD de CURVA
La fila MOD (abre Advanced): Pan, Filtro, Doppler, Low Anchor y Wave — con Chaos y Defend a la derecha.

Abre ADVANCED para llegar a los controles de profundidad por dimensión de la fila MOD. Todos ellos se escalan por Power × Mix — piensa en Power como lo fuerte que juega todo el equipo.

ControlRango (por defecto)Qué hace
Pan 0–100% (80) Anchura estéreo de la trayectoria. La posición izquierda–derecha del balón en el campo es la posición de paneo.
Filtro 0–100% (60) Un barrido de brillo que sigue la altura del balón: alto en el aire = abierto y brillante, bajo sobre el suelo = más oscuro. Este es el “aire” del disparo.
Doppler 0–100% (30) El tono se comba con el movimiento del balón, como un fly-by: subiendo = tono arriba, cayendo = tono abajo. Genial para caídas y risers; mantenlo bajo para un movimiento sutil.
Low Anchor interruptor (off) Mantiene todo por debajo de ~120 Hz mono-seguro y sin cambio de tono: la banda de subgraves dry se conserva mientras el resto del espectro vuela. Actívalo para el bajo, para 808 cuando no quieres que el sub caiga, y para mezclas completas donde los graves deben quedar plantados.
Wave Sine / Tri / Saw La forma del LFO del modo Move. Saw da un reinicio brusco en cada ciclo; Tri y Sine son idas y vueltas más suaves.
Chaos 0–100% (0) El delantero juega a su aire: cada nueva trayectoria vuelve a tirar los dados del Spin y Loft efectivos alrededor de tus ajustes. Con cuánta locura depende de la cantidad y del temperamento del personaje seleccionado. 0 = totalmente manual.
Defend 0–100% (0) El portero juega a su aire: en cada ciclo, esta es la probabilidad de que se lance a un punto aleatorio y haga una parada (disparando el eco de SAVE) aunque el mando principal Save esté bajo. Solo añade paradas, nunca las quita.

8. SAVE — El eco del portero

Fila SAVE de CURVA
La fila SAVE (abre Advanced): modo de tiempo, Time, Level, Feedback, Tone y Width — más el selector de portero.

El motor SAVE es un eco de rechace estéreo aditivo — nunca hace gate ni corta la señal dry. El mando Save en la cubierta principal fija la cantidad; la fila SAVE de Advanced da forma al propio eco.

Controles del eco

ControlRango (por defecto)Qué hace
Time mode Flight / Free / Sync Flight (por defecto) — el tiempo del eco sigue la trayectoria: cae donde está el portero (Keeper Pos × periodo de la trayectoria), así que acelerar la trayectoria aprieta el eco con ella. Free — un tiempo de eco fijo en el mando Time. Sync — el mando Time selecciona una división de nota bloqueada al tempo del host; sin tempo del host → recurre al valor en ms de Free.
Time 10–1500 ms (300) / 1/1…1/32 (1/8) Mando de doble función: desactivado en modo Flight, un valor en milisegundos en modo Free, una división de nota en modo Sync.
Feedback 0–100% (60) Longitud de la cola del eco. El 100% se mantiene en el techo de estabilidad propio de cada portero — el bucle se autolimita y no puede descontrolarse.
Tone 0–100% (50) Matiza las repeticiones desde apagado/oscuro (0), pasando por la voz nativa del portero (50), hasta brillante (100).
Save Level 0–150% (100) Ganancia de salida wet independiente para el eco: 0 silencia el eco por completo, hasta 150% lo empuja más alto que la fuente.
Width 0–200% (100) Anchura estéreo M/S real del eco y la reverb wash de cada portero. 0 = mono, 100 = sin cambios, 200 = extra ancho. A prueba de fase — se mantiene compatible con mono.

La plantilla de porteros

Cambia de portero con el selector ‹ › encima del portero. Un motor de eco, cinco personajes — el cambio hace morphing con suavidad (~30 ms) y nunca produce clics:

Classic

El rechace natural — un eco de rango completo que sigue la trayectoria.

Wall

Un único golpe seco corto y muerto. Sin repeticiones, oscuro y seco — un slam de gated-reverb que funciona como espesante rítmico.

Turbo

Un slapback brillante y rápido (~40–140 ms) — reflejos de rockabilly.

Bounce

Ping-pong: el balón rebota de I↔D por la portería (~120–420 ms).

Phantom

Un rechace largo y espectral (~300–900 ms): el eco hace shimmer hacia arriba y se disuelve en una reverb wash. A los pads, las voces y las transiciones les encanta. Phantom trae dos controles propios, abajo.

Controles exclusivos de Phantom

Estos dos aparecen para el portero Phantom y los otros cuatro los ignoran:

ControlRango (por defecto)Qué hace
Shimmer Pitch −24…+24 st (+12) El tono al que se desplaza la cola de shimmer. +12 es el clásico octava arriba; 0 significa sin desplazamiento; los valores negativos hunden la cola por debajo de la fuente.
Space 5 caracteres (Ethereal) Qué carácter de reverb usa la wash: Ethereal (por defecto, una nube afinada a mano), Gated Space, Gated Amb., Long Plate o Epic Hall.

9. Jugadores — Personajes delanteros

El selector ‹ nombre › encima del delantero carga un estilo de juego en los mandos Spin / Loft / Power y sazona la aleatoriedad de Chaos:

JugadorEstilo
ManualPor defecto — sin estilo impuesto; los mandos son todos tuyos.
CurlyEl creador de juego: grandes curvas de plátano (paneo con swerve amplio).
RocketEl francotirador: disparos rasos, duros y potentes (arco bajo, Power alto).
LoftyEl lanzador de vaselinas: arcos altos y ascendentes (balones brillantes que rompen la red).
JinxEl comodín: base neutra, pero bajo Chaos vuelve a tirar los dados de todo, con fuerza.

Seleccionar un personaje (excepto Manual) escribe su estilo de Spin/Loft/Power en los mandos — aún puedes ajustarlos libremente después.

10. Escenas y coloración

Selector de escena de CURVA
Dawn / Noon / Dusk / Night ponen la escena; el fader Color ajusta cuánto de su carácter de saturación oyes.

La fila de escenas cambia la hora del día en el campo — y el sonido sigue a la luz: cada escena da a la saturación de estilo analógico de CURVA su propio color y su propio tono, desde el brillo abierto y luminoso de Noon hasta la calidez oscura y densa de Night. Cambiar de escena vuelve a colorear el sonido incluso con Color bajo — es el carácter de la saturación, no un filtro.

Dawn
Luster

Calidez suave y delicada — brillante-cálida.

Noon · por defecto
Luminescent

Brillo limpio y abierto — el más brillante.

Dusk
Radiant

Saturación de hora dorada — cálida, más oscura.

Night
Dark Essence

El color más oscuro y denso.

Color — cuánta de la luz

Justo al lado del selector de escena está el fader Color — la cantidad de coloración. La escena elige el color de la luz; Color ajusta cuánta de ella calienta tu sonido. Subirlo empuja la señal con más fuerza hacia la saturación, añadiendo calidez armónica. Suave por diseño, y siempre seguro: se sitúa antes del limitador final, así que nunca puede empujar la salida más allá del techo. En 0 no añade nada — un proyecto hecho antes de la 1.0.1 se carga exactamente igual que antes.

La coloración está nivelada en volumen, así que al cambiar de escena — o subir Color — comparas tono, no volumen.

11. Salida y globales

ControlRango (por defecto)Qué hace
Output Level −24…+24 dB (0) Trim maestro final sobre toda la salida — dry y efecto juntos. A ganancia unitaria (0 dB), Mix = 0 sigue siendo un bypass exacto.

Mono → estéreo

CURVA funciona en una pista mono y entrega estéreo — ponlo en una voz solitaria, un bajo o un único sintetizador y lanza el sonido a un amplio arco estéreo. Las pistas estéreo se comportan exactamente como antes.

12. Presets

La barra de PRESET está arriba a la derecha: ‹ › recorren cada patch en orden; el nombre abre el navegador.

La biblioteca de fábrica contiene 65 presets, agrupados por categoría — pasa el cursor sobre una categoría y sus patches se despliegan:

Destacados · empieza aquí Voces Synth y teclados Guitarra Bajo Batería y percusión Pads y ambient FX y transiciones Wildcards Characters User

Destacados es el escaparate — Kick-Off se carga por defecto. Characters reúne los patches de mascotas juguetones. User es donde aparecen tus propios guardados; pasa el cursor sobre uno y haz clic en el icono de la papelera para eliminarlo.

  • Default Setting — restablece al estado de fábrica por defecto.
  • Save As… — nombra y guarda el estado actual (incluida cualquier curva dibujada con el lápiz) como preset de usuario.
  • Export… / Import… — mueve presets como archivos, para compartir o hacer copias de seguridad.

Los presets que incluyen una trayectoria dibujada se cargan con el modo DRAW activo — la curva aparece en el campo, lista para editar (desbloquea el lápiz primero) o borrar.

Cambiar de preset vacía la cola del eco — ningún feedback caliente pasa nunca al siguiente patch.

13. Mix y etapas de ganancia

La fontanería, para los ingenieros. Esta es la parte del manual sin metáforas — casi.

  • Mix es profundidad del efecto, no una mezcla en paralelo. CURVA corre una única ruta serie, así que los valores intermedios de Mix no pueden hacer comb filtering contra una copia dry.
  • Mix = 0 es un bypass exacto — bit-transparente salvo por la pequeña latencia fija del plugin, que se reporta al host para la compensación automática de retardo. Todos los demás mandos pueden estar en cualquier posición; con Mix 0 no hacen nada.
  • Power = 0 deja también la trayectoria de manos vacías: sin profundidad de movimiento, sin drive.
  • Un limitador de seguridad final con gate sobre el wet protege la salida: siempre que hay una ruta wet activa, garantiza que la salida nunca sobrepase ~0 dBFS — incluso con ajustes extremos de Feedback, Save Level y Width. Con Mix 0 queda por completo fuera del circuito.
  • La etapa de coloración está nivelada en volumen (RMS de entrada frente a salida), así que los cambios de Power y de escena se mantienen justos en nivel para el juicio A/B.

14. Recetas

Lanzamiento de voz (cola hacia el estribillo)

Voces ▸ One-Two, o constrúyelo: Modo Move, SYNC activado a 1/8, Pan ~45, Filtro ~40, Doppler ~10, Save ~55 con Bounce, Save Time Sync 1/8, Feedback ~38, Mix ~35. Automatiza Mix hacia arriba en la última palabra de una frase y deja que el portero la lleve hasta el estribillo.

808 dive-bomb

Bajo ▸ 808 Dive-Bomb — una trayectoria de caída dibujada, Doppler ~70, Low Anchor off, porque la caída de tono del sub es el efecto. Nota honesta: con Low Anchor off, los graves están afinados y paneados, así que comprueba la compatibilidad mono antes de imprimir. Para tareas de sub-bajo estables usa Sub Anchor en su lugar (Low Anchor on, Pan 0).

Remolino de synth

Synth y teclados ▸ Wing Play, o: Modo Move, SYNC 1/8, Spin ±60–80, Loft +40, Pan ~70, Filtro ~55, Doppler ~15, escena Dusk para el voicing más rico, Mix ~40–55.

Stepper de bus de batería

Batería y percusión ▸ Stepovers: modo Kick más una escalera dibujada — cada golpe por encima de Sens dispara un patrón escalonado de paneo/brillo. Mantén Doppler ≤ 25 para que el kit no se desafine, y sube un poco Kick Release si los fills rápidos hacen clic. Añade el portero Wall con Save ~55 para un golpe rítmico.

Pad embrujado

Pads y ambient ▸ Phantom Cathedral: trayectoria lenta (Speed ~0.35 Hz), Save 70 con Phantom — la cola de shimmer más la reverb wash. Feedback ~50 mantiene la catedral respirando; prueba Shimmer Pitch en +7 para una quinta en vez de la octava, y el espacio Epic Hall para la sala más grande de la liga.

15. Solución de problemas

SíntomaComprueba
¿No hay movimiento? Mix > 0 y Power > 0 — ambos escalan cada efecto. En modo Kick la trayectoria solo corre tras un trigger (un transitorio por encima de Sens, o el botón Kick!).
¿No hay eco? Save debe estar ≥ 50% para un rechace completo — 12–50% es el roce sutil. Comprueba también que Save Level no esté en 0. En el modo de tiempo Sync sin tempo del host, se usa el tiempo en ms de Free.
¿Los graves tambaleándose / problemas de mono? Activa Low Anchor — por debajo de 120 Hz queda dry, centrado, sin cambio de tono.
¿El sonido se mueve solo? Chaos o Defend está por encima de 0 — la capa automática vuelve a tirar los dados del disparo cada ciclo. Pon ambos a 0 para un comportamiento totalmente manual.
¿No puedes redibujar o borrar la curva? El Bloqueo del lápiz está activado — varios presets de fábrica vienen bloqueados. Desbloquéalo junto al lápiz.
¿La curva dibujada desapareció al reabrir? La curva persiste con la sesión y dentro de los presets guardados; el interruptor DRAW/AUTO la recuerda. Borrarla con el botón de la papelera es permanente.
¿El nivel salta al cambiar de escena? Están niveladas en volumen por diseño — si oyes un salto, es el color tonal, no la ganancia.

CURVA v1.0.1 — un plugin gratuito de Sugoi Audio