CURVA ユーザーマニュアル
ピッチ上のすべてを解説 — 最初のキックから、最後のセーブまで。
バージョン 1.0.1 · AU / VST3 / AAX / Standalone · 無料
CURVA のしくみ
Pan
左は左、右は右 — ボールがピッチを横切るように、あなたの音が空間を横切ります。
Brightness
シュートが上がるとトーンが開き、下がると暗くなります。(これが Filter です。)
Doppler
近づくとピッチが上がり、離れると下がる — 目の前を車が走り抜けるように。
Save
キーパーがあなたの音をピッチへ弾き返します — 軌道を追いかける、そらしエコー。
Color / Scene
シーンが光の色を決め、Color がその光でどれだけ音を温めるかを決めます。
1. CURVA とは
CURVA はどんな音でも、ステレオフィールドを横切る曲がるシュートに変えます — ピッチを曲がりながら抜けていくサッカーボールのように。2 つのエンジンが連携して動きます。MOVE はあなたの信号を軌道に乗せ(Pan、フィルターの明るさ、ドップラーのピッチがすべてボールの軌道を追う)、SAVE はゴールキーパー — 音をピッチへ弾き返す、反応するそらしエコーです。
Spin と Loft ノブで軌道を形づくるか、鉛筆を手に取ってピッチへ直接、自分だけのシュートパスを描いてください。フライトはクロックに合わせて放つ(Move モード)ことも、トラック自身のトランジェントから放つ(Kick モード)こともできます。そして数値が肝心なとき — Mix = 0 では、CURVA は正確でサンプル精度の Bypass になります。
CURVA は無料で、macOS では AU、VST3、AAX、Standalone として(Universal、Apple 公証済み)、Windows では VST3、AAX、Standalone として動作します。さらに モノトラックを入力してステレオを出力 することもできます — 詳しくは 出力とグローバル をご覧ください。
2. クイックスタート
ソースに合ったプリセットを読み込む
PRESET メニュー(右上)を開いてカテゴリーを選びます — Vocals、Bass、Drums & Percussion など。65 のパッチはそれぞれ素材に合わせてスカウトされています。デフォルトでは Kick-Off が読み込まれます。
軌道を設定する
Spin をドラッグしてシュートを曲げます(符号 = 方向、量 = カーブの大きさ)。Speed をドラッグしてボールの速さを決め、SYNC をクリックするとセッションのテンポにロックできます。
強度を追い込む
Power はエフェクト全体の強度です — ムーブメントの深さとアナログ風のドライブをまとめてスケールし、ラウドネス・マッチングのオートゲインがレベルを公平に保ちます。
キーパーを投入する
Save を 50% 以上に上げると、ゴールキーパーがシュートをエコーへとそらします。ピッチ上でキーパーを左右にドラッグして、エコーが跳ね返る位置を設定します。
ブレンドする
Mix は単一のシリアルパス上でエフェクトの深さを設定します — 途中の設定でもコムフィルタリングは起こらず、0% は真の Bypass です。
3. ツールバー — A/B、Copy、Undo、プリセット
ウィンドウ上部に沿ったストリップは、あなたのテクニカルエリアです — 選手交代、リプレイ、そしてメンバー表。
CURVA はプラグイン全体の状態を 2 つの完全なスナップショット として保持します。1 つのボタンで A ↔ B を切り替えます。Copy は現在の面をもう一方に書き込むので、既知の地点から調整して比較のために戻すことができます。
無制限 の undo と redo。ツールバーのボタン、またはキーボードから操作できます:macOS では ⌘Z / ⇧⌘Z、Windows では Ctrl+Z / Shift+Ctrl+Z。
右上:‹ › ですべてのパッチを順に切り替え、名前 をクリックするとブラウザーが開きます。詳細は プリセット で。
4. ピッチ
スタジアムのビューは飾りではありません — ボールの軌道こそが音そのものです。水平位置 = Pan、高さ = フィルターの明るさ、そしてパスの上昇や下降 = ドップラーのピッチ。軸のヒント(PAN / BRIGHT–DARK / CLIMB = PITCH)が、リマインダーとしてフィールド上に表示されます。
AUTO と DRAW(シュートのソース)
AUTO(デフォルト) — 軌道は Spin ノブ(バナナカーブ)から生まれ、Loft によって垂直方向に形づけられます。
DRAW — 鉛筆を手に取り、ピッチ上に自分だけのシュートパスをフリーハンドで描きます。パスは描いた順に記録されるので、逆向きになったり、ループしたり、自分自身と交差したりすることもあります — あなたが描いたとおりに音が飛びます。ストロークは軽く自動でスムージングされます。ゴミ箱 ボタンをクリックすると消去して描き直せます。
Pencil Lock。鉛筆の横にあるロックは、描いたパスを固定します — ロック中はアンロックするまで描き直しも消去もできません。ロック状態はプリセットとともに保存されるため、手描きのカーブが付属する工場出荷プリセット(Zigzag Runner、Whammy Dive、808 Dive-Bomb、Rainbow Throw…)はロックされた状態で読み込まれます。アンロックして、シュートを自分のものにしてください。
描いたカーブはセッションとプリセットの両方に保存されます。AUTO に戻しても描画はメモリに残り、DRAW で再び有効になります。
フィールド上での直接操作
- ゴールキーパーをドラッグして左右に動かし、Keeper Pos を設定します — 軌道のどこで SAVE エコーが跳ね返るか。
- プレイヤーセレクター(ストライカーの上の ‹ 名前 ›)はストライカーのキャラクターを切り替え、ゴールキーパーの上の キーパーセレクター は SAVE のキャラクターを切り替えます。
5. メインコントロール
| コントロール | レンジ(デフォルト) | 働き |
|---|---|---|
| Spin | −100…+100%(+50) | バイポーラ。符号がカーブの方向(左足/右足のバナナ)を選び、量がボールの曲がりの強さを設定します — これが Pan のカーブとムーブメントのドラマを駆動します。0 = ストレートキック。 |
| Loft | −100…+100%(0) | AUTO モードの垂直方向の軌道(高さ = 明るさ)を再形成します。−100 = 低く鋭いドライブショット、0 = 左右対称のアーチ、+100 = ネットを破る上昇弾。AUTO モードのみ。描いたパスには影響しません。 |
| Speed | 0.1–20 Hz(2 Hz) | フライトのレート。SYNC をオンにすると、同じノブがホストテンポにロックされた音価(1/1 … 1/32、付点&三連含む)を選び、トランスポート再生中はフライトが小節に揃います。 |
| Power | 0–100%(45) | エフェクト全体の強度:Pan/Filter/Doppler の深さ と アナログ風のカラーレーション・ドライブをまとめてスケールします。ラウドネス・マッチングのオートゲインが、すべての設定を同等のレベルに保ちます。 |
| Mix | 0–100%(100) | 単一のシリアルパス上でのエフェクトの深さ — 途中の設定でもコムフィルタリングは起こりません。Mix = 0 は正確な Bypass です。 |
| Save | 0–100%(0) | ゴールキーパー。0 = クリーン(キーパーなし)。約 12–50% = かすり:キーパーがボールに触れます — フライトが通過する瞬間の、わずかなニアミスのフラッタ・ディップ。≥50% = フルセーブ:シュートがそらしエコーとして弾き返されます。 |
| Color | 0–100%(0) | カラーレーションの量 — Power に加わる追加のプリサチュレーション・ドライブで、シーンセレクターの隣にあります。ラウドネス・マッチング済みなので、レベルではなくハーモニックな温かみを加えます。設計上おだやかで、常に安全です(最終リミッターの前にあります)。0 では何も加えません。 |
6. トリガーモード — Move と Kick
ボールを動かす方法は 2 つ。Move はクロックに合わせて走り、Kick はオーディオそのものに耳を傾けます。
連続フライト:LFO の各サイクルごとにボールがストライカー → ゴールをループします。モジュレーションの波形(Sine / Tri / Saw)は Advanced パネルで選びます — Saw は各サイクルでハードにリセットし、Tri と Sine はよりなめらかな往復です。
オーディオ自身が放つワンショットのフライト:Sens のしきい値を超える入力トランジェント(ドラムヒット、プラック、オンセット)が、新しいフライトを自動で放ちます。新しいヒットは進行中のフライトを中断し、ストライカーの足元から蹴り直します。手動の Kick! ボタンで 1 発、手で放つこともできます。
Kick モードのコントロール
| コントロール | レンジ(デフォルト) | 働き |
|---|---|---|
| Sens | 0–100%(55) | トリガーの感度 — 高いほど小さなヒットもキックとしてカウントされます。 |
| Kick Attack | 0–500 ms(5 ms) | オーディオで放たれる各シュートの立ち上がりを形づくります — アタックを長くすると、より自然な出だしへとフライトをなじませます。 |
| Kick Release | 0–1000 ms(50 ms) | 各シュート後の収まりを形づくります — なめらかなテールアウトで、速い素材がフライトの途中で再トリガーしてもクリックが出ません。 |
Kick Attack と Kick Release は、Kick モードが有効なときに Sens の隣に表示されます。
7. MOVE — フライト・モジュレーション
ADVANCED を開くと、MOD 列にある次元ごとの深さコントロールにアクセスできます。これらはすべて Power × Mix でスケールされます — Power は「チーム全体がどれだけ本気でプレーしているか」だと考えてください。
| コントロール | レンジ(デフォルト) | 働き |
|---|---|---|
| Pan | 0–100%(80) | フライトのステレオ幅。ピッチ上でのボールの左右位置が、そのまま Pan の位置になります。 |
| Filter | 0–100%(60) | ボールの高さを追う明るさのスイープ:空高くにあると開いて明るく、地面近くだと暗くなります。これがシュートの「空気感」です。 |
| Doppler | 0–100%(30) | ボールの動きにつれてピッチが曲がります。目の前を通り過ぎるように、上昇 = ピッチアップ、下降 = ピッチダウン。ダイブやライザーに最適です。繊細な動きにしたいときは低めに保ってください。 |
| Low Anchor | トグル(オフ) | 約 120 Hz 以下のすべてをモノセーフかつピッチ変化なしに保ちます:ドライのサブ帯域はそのまま残しつつ、残りのスペクトルが飛びます。ベースに、サブをダイブさせたくない 808 に、そして低域をしっかり据えておきたいフルミックスに、オンにしてください。 |
| Wave | Sine / Tri / Saw | Move モードの LFO 波形。Saw は各サイクルでハードにリセットし、Tri と Sine はよりなめらかな往復です。 |
| Chaos | 0–100%(0) | ストライカーが自分でプレーします:新しいフライトごとに、あなたの設定を中心に実効の Spin と Loft を振り直します。どれだけ荒々しくなるかは、量と、選んだキャラクターの気質によります。0 = 完全マニュアル。 |
| Defend | 0–100%(0) | キーパーが自分でプレーします:各サイクルで、メインの Save ノブが低くても、彼がランダムな位置へ飛び込んでセーブ(SAVE エコーを発射)する確率です。セーブを 増やす だけで、決して減らしません。 |
8. SAVE — ゴールキーパーのエコー
SAVE エンジンは 加算式のステレオそらしエコー です — ドライ信号をゲートしたりカットしたりすることはありません。メインデッキの Save ノブが量を設定し、Advanced の SAVE 列がエコーそのものを形づくります。
エコーのコントロール
| コントロール | レンジ(デフォルト) | 働き |
|---|---|---|
| Time mode | Flight / Free / Sync | Flight(デフォルト) — エコータイムがフライトを追い、キーパーの立つ位置に着地します(Keeper Pos × フライト周期)。だからフライトを速めると、エコーもそれに合わせて詰まります。Free — Time ノブで固定のエコータイム。Sync — Time ノブがホストテンポにロックされた音価を選びます。ホストテンポがない場合 → Free の ms 値にフォールバックします。 |
| Time | 10–1500 ms(300) / 1/1…1/32(1/8) | 二役のノブ:Flight モードでは無効、Free モードではミリ秒値、Sync モードでは音価になります。 |
| Feedback | 0–100%(60) | エコーテールの長さ。100% は各キーパー自身の安定シーリングに沿って走ります — ループは自己制限的で、暴走することはありません。 |
| Tone | 0–100%(50) | リピートの色合いを、こもった/暗い(0)から、キーパー本来の声(50)を経て、明るい(100)へと変えます。 |
| Save Level | 0–150%(100) | エコー専用の独立した Wet 出力ゲイン:0 でエコーを完全に消音し、最大 150% でソースより大きく押し出します。 |
| Width | 0–200%(100) | 各キーパーのエコーとリバーブ・ウォッシュの、真の M/S ステレオ幅。0 = モノ、100 = そのまま、200 = 超ワイド。位相安全 — モノ互換性を保ちます。 |
キーパーのロスター
ゴールキーパーの上の ‹ › セレクターでキーパーを切り替えます。エコーエンジンは 1 つ、キャラクターは 5 つ — 切り替えはなめらかにモーフィング(約 30 ms)し、決してクリックしません:
自然なそらし — フライトを追う、フルレンジのエコー。
短くデッドな ドスッ が 1 発。リピートなし、暗くドライ — リズミックな厚みづけとして効く、ゲートリバーブのスラム。
明るく速いスラップバック(約 40–140 ms) — ロカビリー級の反射神経。
ピンポン:ボールがゴール前を L↔R に跳ね返ります(約 120–420 ms)。
長く、亡霊のようなそらし(約 300–900 ms):エコーが Shimmer で上昇し、リバーブ・ウォッシュへと尾を引きます。パッド、ボーカル、トランジションにぴったり。Phantom には専用のコントロールが 2 つあります(下記)。
Phantom 専用のコントロール
この 2 つは Phantom キーパーのときに表示され、他の 4 つでは無視されます:
| コントロール | レンジ(デフォルト) | 働き |
|---|---|---|
| Shimmer Pitch | −24…+24 st(+12) | Shimmer のトレイルがシフトされるピッチ。+12 は定番のオクターブ上、0 はシフトなし、負の値はトレイルをソースより下へ沈めます。 |
| Space | 5 キャラクター(Ethereal) | ウォッシュが使うリバーブのキャラクター:Ethereal(デフォルト、手調整された雲)、Gated Space、Gated Amb.、Long Plate、Epic Hall。 |
9. プレイヤー — ストライカーのキャラクター
ストライカーの上の ‹ 名前 › セレクターは、Spin / Loft / Power ノブにプレースタイルを読み込み、Chaos のランダムさに味付けをします:
| プレイヤー | スタイル |
|---|---|
| Manual | デフォルト — スタイルの押しつけなし。ノブはすべてあなたのもの。 |
| Curly | プレーメーカー:大きなバナナカーブ(広い Pan スワーブ)。 |
| Rocket | スナイパー:低く、鋭く、力強いドライブショット(低い弾道、高い Power)。 |
| Lofty | ロビング:高く上昇するアーチ(明るいネット破り)。 |
| Jinx | ワイルドカード:ニュートラルなベース。ただし Chaos 下では、彼が すべて を激しく振り直します。 |
キャラクター(Manual を除く)を選ぶと、その Spin/Loft/Power スタイルがノブに書き込まれます — その後も自由に調整できます。
10. シーンとカラーレーション
シーン列はピッチの時刻を変え — そして 音が光を追います:各シーンは CURVA のアナログ風サチュレーションに、それぞれの 色 と トーン を与えます。Noon の明るく開いた輝きから、Night の暗く分厚い温かみまで。シーンを切り替えると、Color が低くても音が塗り替わります — それはフィルターではなく、サチュレーションのキャラクターです。
やわらかく穏やかな温かみ — 明るく温かい。
クリーンで開いた輝き — もっとも明るい。
ゴールデンアワーのサチュレーション — 温かく、より暗い。
もっとも暗く、もっとも分厚い色。
Color — 光をどれだけ
シーンセレクターのすぐ隣にあるのが Color フェーダー — カラーレーションの 量 です。シーンが光の色を決め、Color がその光でどれだけ音を温めるかを決めます。上げていくと信号をより強くサチュレーションへと押し込み、ハーモニックな温かみを加えます。設計上おだやかで、常に安全です:最終リミッターの前にあるので、出力をシーリングの向こうへ押し出すことは決してありません。0 では何も加えません — 1.0.1 より前に作られたプロジェクトも、まったく同じように読み込まれます。
カラーレーションは ラウドネス・マッチング済み なので、シーンを切り替えても — Color を上げても — 比べるのは音量ではなくトーンです。
11. 出力とグローバル
| コントロール | レンジ(デフォルト) | 働き |
|---|---|---|
| Output Level | −24…+24 dB(0) | 出力全体にかかる最終マスタートリム — ドライとエフェクトをまとめて。ユニティ(0 dB)では、Mix = 0 は正確な Bypass のままです。 |
モノ → ステレオ
CURVA はモノトラック上で動作し、ステレオを出力します — 単独のボーカル、ベース、あるいは 1 台のシンセに挿せば、音を広いステレオのアーチへと蹴り出します。ステレオトラックは、これまでとまったく同じように振る舞います。
12. プリセット
PRESET バーは右上にあります:‹ › ですべてのパッチを順に切り替え、名前をクリックするとブラウザーが開きます。
工場出荷ライブラリーには 65 のプリセット があり、カテゴリー別にグループ化されています — カテゴリーにカーソルを合わせると、そのパッチが飛び出します:
Featured はショーケースです — デフォルトでは Kick-Off が読み込まれます。Characters には遊び心のあるマスコット・パッチが入っています。User はあなた自身のセーブが現れる場所です。1 つにカーソルを合わせてゴミ箱アイコンをクリックすると削除できます。
- Default Setting — 工場出荷のデフォルト状態にリセットします。
- Save As… — 現在の状態(描いた鉛筆カーブを含む)に名前を付けて、ユーザープリセットとして保存します。
- Export… / Import… — プリセットをファイルとして移動します。共有やバックアップに。
描いたパスを含むプリセットは、DRAW モードが有効な状態で読み込まれます — カーブがピッチ上に現れ、編集(まず鉛筆をアンロック)や消去ができる状態になります。
プリセットを切り替えると エコーテールがフラッシュ されます — ホットなフィードバックが次のパッチへ持ち越されることは決してありません。
13. Mix とゲインステージング
エンジニアのための配管です。ここはマニュアルの中で、メタファーが(ほとんど)ない部分です。
- Mix はエフェクトの深さであって、パラレルブレンドではありません。CURVA は単一のシリアルパスで動くので、途中の Mix 値がドライのコピーとコムフィルタリングを起こすことはありません。
- Mix = 0 は正確な Bypass です — プラグインのわずかな固定レイテンシー(自動ディレイ補正のためホストに報告されます)を除けば、ビット単位で透明です。他のすべてのノブはどこにあっても構いません。Mix 0 では何もしません。
- Power = 0 にすると、フライトも手を出しません:ムーブメントの深さもドライブもなくなります。
- 最終の Wet ゲート式セーフティ・リミッター が出力を守ります:いずれかの Wet パスが有効なときは常に、出力が約 0 dBFS を超えてスパイクしないことを保証します — Feedback、Save Level、Width が極端な設定でも。Mix 0 では回路から完全に外れます。
- カラーレーション段はラウドネス・マッチング済み(入力 RMS 対 出力 RMS)なので、Power やシーンの変更でも A/B 判断のためにレベルが公平に保たれます。
14. レシピ
ボーカルスロー(コーラスへのテールアウト)
Vocals ▸ One-Two、または自分で組む:モード Move、SYNC オンで 1/8、Pan ~45、Filter ~40、Doppler ~10、Save ~55 で Bounce、Save Time Sync 1/8、Feedback ~38、Mix ~35。フレーズの最後の一語で Mix を上げるようオートメーションし、キーパーにコーラスへと運ばせましょう。
808 ダイブボム
Bass ▸ 808 Dive-Bomb — 描いたダイブパス、Doppler ~70、Low Anchor オフ。サブのピッチ・ダイブ そのもの がエフェクトだからです。正直な注意:Low Anchor をオフにすると低域はピッチ・パンされるので、書き出す前にモノ互換性を確認してください。安定したサブベース用途には、代わりに Sub Anchor(Low Anchor オン、Pan 0)を使ってください。
シンセスワール
Synth & Keys ▸ Wing Play、または:モード Move、SYNC 1/8、Spin ±60–80、Loft +40、Pan ~70、Filter ~55、Doppler ~15、より豊かなボイシングのためにシーン Dusk、Mix ~40–55。
ドラムバス・ステッパー
Drums & Percussion ▸ Stepovers:Kick モードに、描いた階段を加えます — Sens を超えるヒットごとに、階段状の Pan/明るさパターンが発火します。キットがデチューンしないよう Doppler は ≤ 25 に保ち、速いフィルでクリックが出るなら Kick Release を少し上げてください。リズミックなドスッのために、Save ~55 で Wall キーパーを加えましょう。
ホーンテッド・パッド
Pads & Ambient ▸ Phantom Cathedral:ゆっくりしたフライト(Speed ~0.35 Hz)、Save 70 で Phantom — Shimmer のトレイルにリバーブ・ウォッシュ。Feedback ~50 が大聖堂を呼吸させ続けます。オクターブの代わりに 5 度にしたいなら Shimmer Pitch を +7 に、そしてリーグ最大の部屋を求めるなら Epic Hall の Space を試してください。
15. トラブルシューティング
| 症状 | 確認 |
|---|---|
| 動きがない? | Mix > 0 かつ Power > 0 — どちらもすべてのエフェクトをスケールします。Kick モードでは、フライトはトリガー後(Sens を超えるトランジェント、または Kick! ボタン)にのみ走ります。 |
| エコーがない? | フルのそらしには Save が ≥ 50% でなければなりません — 12–50% は繊細なかすりです。Save Level が 0 になっていないかも確認してください。ホストテンポのない Sync タイムモードでは、Free の ms タイムが使われます。 |
| 低域が揺れる/モノで問題が出る? | Low Anchor をオンにしてください — 120 Hz 以下はドライ、センター、ピッチ変化なしのままになります。 |
| 音が勝手に動いている? | Chaos または Defend が 0 より上です — オートレイヤーがサイクルごとにシュートを振り直します。完全マニュアルの動作にするには、両方を 0 に設定してください。 |
| カーブを描き直せない/消せない? | Pencil Lock がオンです — いくつかの工場出荷プリセットはロックされた状態で出荷されます。鉛筆の横でアンロックしてください。 |
| 再度開いたら描いたカーブが消えた? | カーブはセッションと保存済みプリセットとともに残り、DRAW/AUTO スイッチがそれを覚えています。ゴミ箱ボタンでの消去は元に戻せません。 |
| シーンを切り替えるとレベルが跳ぶ? | 設計上ラウドネス・マッチング済みです — 跳ねて聞こえるなら、それはゲインではなくトーンの色です。 |
CURVA v1.0.1 — Sugoi Audio の無料プラグイン